Prawo autorskie a gry komputerowe

Ten, kto tworzy gry komputerowe zapewne wie, jakim są one wyzwaniem w obliczu praw autorskich. Software, grafika, ścieżka dźwiękowa, wygląd postaci, imiona postaci, a nawet sam koncept. Z każdym elementem związane jest ryzyko naruszenia czyichś praw. Niniejszy tekst podpowiada jak go uniknąć.

Zgodnie z orzeczeniem Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej gry wideo stanowią złożony materiał obejmujący nie tylko program komputerowy, ale także elementy graficzne i dźwiękowe, które – mimo że zostały zakodowane w języku programowania – mają samoistnie charakter twórczy […]. W zakresie, w jakim gra wideo, w tym wypadku jej elementy graficzne i dźwiękowe, przyczyniają się do oryginalności utworu, są one, wraz z całością danego dzieła, chronione prawem autorskim”(1).

Mając na uwadze treść powyższego wyroku, w pierwszej kolejności warto zacząć od tego, że dana twórczość może być chroniona przynajmniej z trzech źródeł:

  • z praw autorskich. Źródłem praw innych osób, których nie należy naruszać są przede wszystkim przepisy zawarte w Ustawie z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
  • zgłoszenia zastrzeżenia w Urzędzie Patentowym. W tym przypadku źródłem ochrony jest prawo wynikające z rejestracji w Urzędzie Patentowym. Wówczas właściciel znaku towarowego czy patentu nie musi udowadniać swojego prawa, przez co może go dochodzić o wiele szybciej i skuteczniej.
  • jako element własności intelektualnej lub przemysłowej przedsiębiorstwa. Nazwa postaci czy ścieżka dźwiękowa niekoniecznie musi należeć do osoby prywatnej. Autorzy często udzielają licencji firmom, odsprzedają im prawa majątkowe do znaków towarowych itp. Wówczas tych praw dochodzić może właśnie ta firma.

W dalszej kolejności należy wyjaśnić, że wyżej wymienione źródła ochrony chronią utwór. Wspomniana ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych definiuje utwór jako termin prawniczy następująco: jest to każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.

Jeśli na potrzeby gry tworzone elementy mają na tyle unikalności, że nie da się ich pomylić z twórczością innych osób, to twórca może spać spokojnie. Jednak, już na etapie powstawania gry warto wziąć pod uwagę kilka informacji. Jak przy każdej działalności twórczej, wszystko tak naprawdę sprowadza się do określenia granicy, rozdzielającej inspirację od plagiatu.

Zaczynając tworzyć gry, swoje rozważania najlepiej zacząć od sprawdzenia jaka twórczość należy do tzw. domeny publicznej. Jest to twórczość, względem której prawa autorskie na pewno wygasły, albo z uwagi na upływ czasu, albo dlatego, że dany materiał nigdy nie podlegał ochronie prawnoautorskiej. Z takich materiałów można korzystać bez ograniczeń. Pamiętać należy jednak, że okres wygaśnięcia praw autorskich może być różny w zależności od kraju, w którym udzielona zostanie ochrona.

Przykładem twórczości, która już stała się ogólnie dozwolona jest Zorro, Sherlock Holmes, Trzej Muszkieterowie lub Thor. Oznacza to nic innego, jak możliwość zaprojektowania gry, w której głównym bohaterem będzie np. nordycki bóg piorunów walczący ze złem. Oczywiście dopóki dopóty nie będzie miał on wyglądu aktora odtwarzającego taką rolę, gdyż jego wizerunek jak i pozostałe elementy wglądu mogą być zastrzeżone.

Postacie stockowe

Są to wszelkie standardowe koncepty: kosmita, bandyta, dama w opresji czy postać wskazująca graczowi drogę do celu. Z nich można czerpać do woli, oczywiście dopóki nie dostaną twarzy znanej osoby lub „czegoś”, co jest objęte prawami osób trzecich. Zatem bohater gry może walczyć z robotami, dopóki nie przypominają one np. RoboCopa czy aktora wcielającego się w rolę filmową.

Gorzej będzie ze znalezieniem muzyki, która byłaby już publiczna. Tu źródeł poszukiwać należy od osób, które z własnej woli udostępniają muzykę za darmo lub poprosić kogoś o jej wykonanie. W tym przypadku należy zawsze pamiętać, by dokonać przeniesienia majątkowych praw autorskich.

Dopuszczalność parodii

Postać fikcyjną możemy rozpatrywać głównie pod kątem jej wizualnej postaci oraz wykorzystanej grafiki bądź jej cech charakterystycznych. Grafika oczywiście podlega ochronie jako dzieło plastyczne i nie podlega to dyskusji. Prawo jednak nie stoi na przeszkodzie narysowaniu postaci, która będzie nawiązywała do cudzego bohatera (inspiracja). Jednakże, bezpośrednie przejęcie jej wyglądu lub korzystanie z wersji niewiele przerobionej (opracowanie) jest niedopuszczalne. Idąc tym tropem, parodia czyjejś pracy, zazwyczaj mocno odzwierciedlająca oryginał, również nie jest dopuszczalna prawem.

Gra jako znak towarowy

Wiele popularnych elementów gier, filmów i komiksów zostało zastrzeżonych jako znaki towarowe. Oznacza to, że właściciele zastrzeżonych marek (zarówno graficznych jak i tych słownych) niejako automatycznie mogą dochodzić roszczeń od osoby, która narusza ich prawa i trzeba stwierdzić, że są to bardzo drogie i nieprzyjemne konsekwencje. Zazwyczaj znak towarowy posiada maleńkie oznaczenie „TM” lub „R”. Bardzo często występuje na opakowaniach klocków lego, figurek postaci czy pudełek o gier komputerowych. Jeśli nie jesteśmy pewni czy dany element jest znakiem towarowym, łatwo możemy to sprawdzić w ogólnoświatowej bazie znaków: https://www.tmdn.org/tmview/welcome. Wszystkie znaki ze statusem „registered” są niedostępne do swobodnej dyspozycji.

Idea gry

Warto wyjaśnić, że mimo iż prawo nie chroni idei jako takiej, to w pewien sposób chroni sposób wyrażenia tej idei. Stworzenie gry o zasadach identycznych jak w „Wiedźminie”, ale z inaczej wyglądającym łowcą potworów i o innej nazwie, jest niczym innym jak plagiatem.

Ale stworzenie gry o łowcy tępiącym potwory, dopóki będzie ona wyraźnie odróżnialna od tych dzieł, które już są w obrocie jest oczywiście dozwolone. Na tej samej zasadzie można stworzyć grę polegającą na układaniu słów i dopóki nie będzie w niej kostek z czcionką pełną zawijasów, wszystko jest w porządku i właściciel gry Scrabble powinien zostawić nas w spokoju.

Oprogramowanie i hardware

Powinno być to oczywistym, ale warto wyraźnie podkreślić: oprogramowanie gry to jej odrębny aspekt, a zatem odrębny przedmiot praw autorskich. Jako taki podlega ochronie, a jego użycie wymaga udzielenia licencji. To samo dotyczy urządzeń, które są niezbędne do gry. Tytułem przykładu, niektóre joysticki, obudowy zapewne zostały zgłoszone do Urzędu Patentowego przez producenta. Nie chodzi tu oczywiście o joystick jako taki, tylko konkretny, specyficzny model posiadający specyficzne udoskonalenia techniczne – to na tej podstawie jego indywidualność podlega ochronie. Również i te aspekty można sprawdzić z międzynarodowej bazie patentowej.

Aspektów prawnych dotyczących tworzenia gier jest mnóstwo i nie sposób ująć wszystkiego kompleksowo w jednym artykule. Nie mniej jednak, mamy nadzieję, że powyższy artykuł nakreślił zagadnienia, które warto wziąć pod uwagę tworząc gry.

1Wyrok Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej z dnia 23 stycznia 2014 r. w postępowaniu Nintendo Co. Ltd przeciwko PC Box Srl i 9Net Srl

Kancelaria Prawna ANSWER Wojciechowski i Partnerzy

+48 61 852 45 83

+48 784 619 697

NIP: 7831669821

Konto: 30 1600 1404 1843 4058 0000 0001

Biuro Poznań
ul. Libelta 29A/4
61-707 Poznań
E-mail: kancelaria@answer.com.pl