Sport elektroniczny, stanowi formę rozrywki dorównującą torysowskim dziedzinom sportu. Niewątpliwie generuje niebotyczny potencjał dla reklamodawców. Udział sponsoringu w łącznych jego przychodach w roku 2019 wyniósł aż 456,7 mln dolarów. Turnieje e-sportowe to dziś ogromne eventy i lukratywne źródło zarobku profesjonalnych zawodników. Niekwestionowanym liderem w tej dziedzinie jest Korea Południowa, która uznając sport elektroniczny za innowacyjny sektor gospodarki jako pionier uregulowała nieszablonową dyscyplinę i to w odrębnej ustawie. Coraz większe znaczenie na arenie międzynarodowej w tej kategorii zajmuje Polska. Odbywający się co roku finał Ligi Intel Extreme Masters obserwowany jest przez tysiące widzów w katowickim Spodku, a dzięki streamingowi za pośrednictwem specjalnych platform (m.in. Twitch) śledzony przez miliony.
Czy jednak e-sport można faktycznie uznać za sport?
Sport oznacza aktywność, która obejmuje: wysiłek fizyczny, umiejętności, współzawodnictwo i rozrywkę. Sport w tradycyjnym jego rozumieniu w przeciwieństwie do sportu elektronicznego kładzie nacisk na aspekt fizyczny – według definicji oksfordzkiej sportem jest aktywność wymagająca umiejętności lub sprawności fizycznej, często o charakterze konkurencyjnym, taka jak wyścigi, baseball, tenis, golf, kręgle, zapasy, boks, polowanie, wędkarstwo itp. Możemy zadać zatem pytanie: jak wielkiej sprawności fizycznej wymaga polowanie czy łowienie ryb? Z kolei Euro Sports definiuje sport jako: „wszystkie formy aktywności fizycznej, które poprzez przypadkowy lub zorganizowany udział mają na celu wyrażanie lub poprawę sprawności fizycznej i samopoczucia psychicznego, tworzenie relacji społecznych lub osiąganie wyników w rywalizacji na wszystkich poziomach”. Na pierwszy rzut oka definicja ta wydaje się wykluczać e-sport ze sportu. Ograniczyłoby to również liczbę innych działań często uważanych za „sport”.
Sprawdźmy czy e-sport spełnia podstawowe komponenty definicji sportu:
CECHY SPORTU | CECHY E-SPORTU |
Sprawność fizyczna i umiejętności. | E-sport wymaga zręczności, szybkiego refleksu i wytrzymałości fizycznej. |
Struktura. | Istnieje wiele lig kolegialnych, szkół średnich i rekreacyjnych oraz organizacji rządzących. |
Standaryzowane / uzgodnione zasady. | Organizacje i ligi e-sportowe opracowały znormalizowane formaty i zasady turniejów e- sportowych. |
Rywalizacja między dwiema lub więcej osobami lub zespołami. | Istnieją setki lig e-sportowych, tysiące drużyn e-sportowych i niezliczona liczba sportowców e-sportowych. |
Punktacja lub inna ocena mająca na celu wyłonienie zwycięzcy. | Gry, ligi i turnieje e-sportowe śledzą wyniki i honorują zwycięzców. |
Zapewnianie rozrywki dla widzów. | Miliony ludzi na całym świecie ogląda e-sport w celach rozrywkowych. Ogromne sieci medialne, takie jak ESPN, oraz media online, takie jak Twitch, zapewniają transmisję, transmisję strumieniową i oglądanie e-sportu na żywo dla widzów. |
Dążenie do wdrażania lub poprawy sprawności fizycznej i samopoczucia psychicznego. | E-sportowcy twierdzą, że sport elektroniczny poprawia samopoczucie psychiczne. |
Tworzenie relacji społecznych. | Wielu entuzjastów gier wideo tworzy silne więzi społeczne z graczami, których nigdy nie spotykają osobiście. Zorganizowane zespoły e-sportowe przenoszą społeczny aspekt gry na nowy poziom, wprowadzając czysto wirtualne społeczne rzeczywistości. |
Uzyskiwanie wyników w konkurencji na wszystkich poziomach. | Turnieje e-sportowe oferują konkurencyjne miejsca dla uczniów i profesjonalnych graczy. Wiele mniej elitarnych lig oferuje organizowane rozgrywki online dla zawodników na praktycznie każdym poziomie. |
Zgodnie z powyższym, e-sport można zakwalifikować jako sport. Nadto, organizacja GAISF uznaje liczne nietradycyjne, niefizyczne sporty. Wśród nich: brydż, szachy i warcaby. Do jej członków należą organizacje z szerokiej gamy przedsięwzięć sportowych. Od tradycyjnych, takich jak tenis, hokej na lodzie i futbol amerykański, do mniej znanych, takich jak minigolf, przeciąganie liny i psie zaprzęgi. GAISF jest uważany de facto za przedstawiciela sportu międzynarodowego. Uznaje sport jako aktywność przede wszystkim fizyczną (boks, piłka nożna / piłka nożna), umysłową (szachy, brydż), jak i opartą głównie na umiejętnościach koordynacyjnych (rzutki, bilard). W tym światopoglądzie e-sport jest sportem.
Podsumowując sport to przede wszystkim rozrywka, a w rzeczywistości konstrukcja kulturowa. Na pytanie „czym jest sport”, odpowiedź zmienia się w kontekście czasu i geografii. Walka byków jest przecież sportem narodowym Hiszpanii. Starożytni Meksykanie grali w „hokeja na trawie” płonącą piłką. Pokolenie temu pomysł skateboardingu na igrzyskach olimpijskich byłby nie do pomyślenia (mimo to Międzynarodowy Komitet Olimpijski zatwierdził włączenie go do letnich igrzysk w 2020 roku). Sport elektroniczny cieszy się ogromną popularnością. Statystyki z 2019 roku wskazują na rzeszę ok. 375 mln fanów. Tendencje wzrostowe oraz powstawanie szkół kształcących w tym kierunku potwierdzają, że w przyszłości będzie to ogromna część życia społecznego. E-sport daje utrzymanie nie tylko zawodnikom, ale też zatrudnia ogrom ludzi do obsługi imprez, zawodów, produkcji gadżetów oraz obsługi prawnej i księgowej. Powoduje to konieczność regulacji stosunku prawnego pomiędzy stronami najczęściej w formie kontraktu, o czym mowa w kolejnym artykule.
W 2017 roku polski ustawodawca zdecydował się w ustawie o sporcie dodać zapis art. 2 ust. 1a o treści: „za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”.
W 2017 roku polski ustawodawca zdecydował się w ustawie o sporcie dodać zapis art. 2 ust. 1a o treści: „za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”.
Rozszerzenie regulacji sportu o sport elektroniczny, otworzyło wiele możliwości dla e-zawodników. Mianowicie mogą oni występować o dofinansowanie, zwolnienie podatkowe z wygranych nagród, wizy sportowe, ochronę małoletnich graczy, czy profesjonalne kontrakty. W wyroku z dnia 27 marca 2019 roku (sygn. akt III SA/Wa 1079/18), Wojewódzki Sąd Administracyjny w Warszawie wyraził stanowisko, w myśl którego, aktywność intelektualna występująca w sporcie elektronicznym prowadzi do osiągnięcia wyniku sportowego, rozwijania strategii, socjalizacji społecznej, a zatem jej skutki są podobne do uprawiania aktywności fizycznej i tym samym należy uznać ją za sport. 16 grudnia 2019 roku Polski Związek Sportów Elektronicznych został oficjalnie 50. członkiem Polskiego Komitetu Sportów Nieolimpijskich. Od tego momentu uznawany jest na równi ze sportem w jego tradycyjnym rozumieniu.
Podsumowując sport to przede wszystkim rozrywka, a w rzeczywistości konstrukcja kulturowa. Na pytanie „czym jest sport”, odpowiedź zmienia się w kontekście czasu i geografii. Walka byków jest przecież sportem narodowym Hiszpanii. Starożytni Meksykanie grali w „hokeja na trawie” płonącą piłką. Pokolenie temu, pomysł skateboardingu na igrzyskach olimpijskich byłby nie do pomyślenia (mimo to Międzynarodowy Komitet Olimpijski zatwierdził włączenie go do letnich igrzysk w 2020 roku). Sport elektroniczny cieszy się ogromną popularnością. Statystyki z 2019 roku wskazują na rzeszę ok. 375 mln fanów. Tendencje wzrostowe oraz powstawanie szkół kształcących w tym kierunku potwierdzają, że w przyszłości będzie to ogromna część życia społecznego. E-sport daje utrzymanie nie tylko zawodnikom, ale też zatrudnia ogrom ludzi do obsługi imprez, zawodów, produkcji gadżetów oraz obsługi prawnej i księgowej. Powoduje to konieczność regulacji stosunku prawnego pomiędzy stronami najczęściej w formie kontraktu, o czym mowa w kolejnym artykule.