Każdego roku na rynku pojawiają się dziesiątki nowych gier komputerowych, proponujące coraz to nowsze aktualizacje oraz zbierające coraz liczniejsze rzesze fanów. Najpopularniejsze z nich to tzw. MMO (massively multiplayer online game), czyli gry w których duża liczba użytkowników może wspólnie grać ze sobą w wirtualnym świecie, poprzez stworzenie postaci oraz kierowanie jej działaniami. Kolejne kreatywne rozwiązania i wymyślne efekty specjalne wpływają na ludzką wyobraźnię, wciągając w swój wirtualny świat, który dla wielu szybko może stać się alternatywą wobec szarej rzeczywistości. Intensywny rozwój tej sfery powoduje jednak konieczność zmiany postrzegania tradycyjnie obowiązujących zasad, w tym również prawnych oraz dostosowywania ich do nowopowstałych okoliczności.
Niezwykle interesującym zagadnieniem stała się kradzież przedmiotów w stworzonym przez twórców gry wirtualnym świecie. Chodzi tu o przedmioty, które mają wartość tylko w realiach konkretnej gry, a służą pokazaniu statusu gracza oraz zdolności i cech jego wirtualnej postaci, np.: tarcze, zbroje, broń oraz przeróżne artefakty. Tymczasem, zgodnie z kodeksem cywilnym, nie można ich uznać za przedmioty per se, ze względu na brak materialnego charakteru.
Sytuacje w której ktoś włamuje się na konto gracza i okrada go z danych przedmiotów są coraz bardziej powszechne. Częstą praktyką hakerów jest wysyłanie do graczy wiadomości z linkiem, który po aktywacji, umożliwia przejęcie loginu oraz hasła do danej gry, a finalnie skorzystanie z konta gracza oraz wszystkich posiadanych przez niego przedmiotów, a następnie sprzedanie ich na internetowych aukcjach, wzbogacając się kosztem pokrzywdzonego. Takie wirtualne rzeczy (zwane również z języka angielskiego itemami) stanowią bowiem nie lada gratkę dla każdego zaangażowanego w grę, a ich ceny mogą sięgać nawet do kilku tysięcy złotych. Nie należy się więc dziwić, że stanowią stały cel zainteresowania komputerowych oszustów.
Jedną z pierwszych polskich spraw w tym zakresie stał się przypadek 21-latka z Olsztyna, gracza Metin2, którego postać okradziono z całego ekwipunku, na który składały się: buty, tarcza, naszyjnik, bransoletki oraz hełm. Jego stratę wyceniono na 900 złotych. Od tego czasu podobne sytuacje stały się coraz częstsze. 14-latkowi z Nowego Sącza skradziono wyposażenie warte 600 złotych, mieszkańcowi gminy Dobra koło Limanowej postać wartą ok. 1500 zł, podobne historie nieustannie zgłaszane są do administratorów gier lub policji, a także opisywane na forach. Nie jest to jednak problem dotyczący tylko polskich graczy. Do analogicznych przypadków dochodzi także na arenie międzynarodowej. Holandia została jednym z pierwszych państw w Europie, które wydały wyrok skazujący wykonalny w świecie rzeczywistym za przestępstwo w świecie wirtualnym, gdy dwóch nastolatków okradło swojego kolegę z czarodziejskiego amuletu oraz magicznej maski w grze „RuneScape”. Yu Nishimura i Kaori Tanaka, mieszkańcy Japonii, wzbogacili się w podobny sposób o 12 tysięcy dolarów. W Chinach, lider rozwoju technologicznego oraz rynku komputerowego, jedną z najgłośniejszych spraw w tym zakresie niezaprzeczalnie została historia Zhu Caoyuanem, który sprzedał pożyczony od przyjaciela Qiu Chengwei item bez jego wiedzy. Gdy Chengweii udał się na policję z zamiarem złożenia zawiadomienia o popełnieniu przestępstwa, został poinformowany, że nie może tego zrobić, ponieważ item nie jest materialną rzeczą, a więc nie można go ukraść. Finalnie Chengweii zasztyletował byłego przyjaciela, zostając skazany na karę śmierci w zawieszeniu. Sytuacja ta sprawiła, że chińskie sądy zaczęły uznawać wartość wirtualnych przedmiotów, a za ich kradzież w tym państwie grozi nawet do 3 lat więzienia.
W Polsce problemem karnistycznym okazało się znalezienie odpowiedniego artykułu dla tego typu przestępstwa, co zgodnie z zasadą nullum crimen sine lege (bez ustawy nie ma przestępstwa) jest niezbędne do wydania wyroku. Pierwszym, co zapewne mogłoby przyjść każdemu na myśl, jest artykuł dotyczący kradzieży, tj. art. 278 kk.
Art. 278. [Kradzież]
§ 1. Kto zabiera w celu przywłaszczenia cudzą rzecz ruchomą, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.
§ 2. Tej samej karze podlega, kto bez zgody osoby uprawnionej uzyskuje cudzy program komputerowy w celu osiągnięcia korzyści majątkowej.
§ 3. W wypadku mniejszej wagi, sprawca podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
§ 4. Jeżeli kradzież popełniono na szkodę osoby najbliższej, ściganie następuje na wniosek pokrzywdzonego.
§ 5. Przepisy § 1, 3 i 4 stosuje się odpowiednio do kradzieży energii lub karty uprawniającej do podjęcia pieniędzy z automatu bankowego.
Problemem staje się jednak w tym przypadku wspomniana wcześniej funkcjonująca w prawie polskim definicja rzeczy ruchomej, wskazanej w paragrafie pierwszym powyższego artykułu. Zgodnie z art. 45 kodeksu cywilnego rzeczą ruchomą może być tylko przedmiot materialny, a więc nie można uznać za nią przedmiotów rzeczywistości wirtualnej. Oczywiście, można próbować powołać się na paragraf drugi omawianego artykułu, przy czym postać z gry czy też należące do niej przedmioty nie są do końca programem komputerowym.
Nie da się jednak pominąć faktu, że gracze nabywają itemy, inwestując w to sporo czasu i wysiłku albo płacąc w tradycyjny sposób, realnymi pieniędzmi przy pomocy przelewów lub wiadomości sms. Powinna zatem istnieć możliwość ochrony tych przedmiotów i dochodzenia roszczeń z tytułu ich utraty. Z pomocą przychodzi art. 287 kodeksu karnego i to właśnie na niego, z braku bardziej szczegółowych uregulowań należy sięgnąć w przypadku orzekania w sprawach podobnych do tych, omówionych powyżej.
Art. 287. [Oszustwo komputerowe]
§ 1. Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis danych informatycznych, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.
§ 2. W wypadku mniejszej wagi, sprawca podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
§ 3. Jeżeli oszustwo popełniono na szkodę osoby najbliższej, ściganie następuje na wniosek pokrzywdzonego.
Artykuł ten także nie wskazuje przestępstwa wirtualnej kradzieży wprost. Jednakże, wirtualne zbroje w grze mogą być rozumiane jako dane informatyczne, a wpływ na ich zmiany (np. dostęp dla innego gracza) może stanowić o wypełnieniu znamion czynu zabronionego przez wirtualnego złodzieja. Dlatego też, polska orzecznictwo stosując w rozszerzoną wykładnię odwołuje się do tego artykułu jako punktu wyjścia w sprawach o wirtualne czyny zabronione. Warto także pamiętać, że najczęściej przestępstwa te poprzedzane są innym, osobno regulowanym, np. bezprawnym uzyskaniem informacji (art. 267 kodeksu karnego).
Choć na początku problem wirtualnych kradzieży nierzadko budził rozbawienie, a nawet pobłażanie, teraz traktowany jest ze zdecydowanie większą powagą oraz surowością. Systemy prawne coraz lepiej zaczynają rozumieć gaming jako silną gałąź gospodarki oraz doceniają wpływ świata wirtualnego na rzeczywisty. Hakerzy nie pozostają zatem bezkarni, a pokrzywdzeni pozbawieni możliwości ubiegania się o sprawiedliwość. W polskim prawie nadal oczekiwane są jednak bardziej konkretne rozwiązania dotyczące kradzieży wirtualnych przedmiotów. Można mieć jednak nadzieję, że ustawodawstwo wesprze judykaturę i nadąży za zmieniającymi się okolicznościami wprowadzając jasne modyfikacje, uznające wirtualny świat za część tego materialnego.